Trasformare l’apprendimento in un gioco: come la Gamification può rivoluzionare l’educazione alimentare nelle scuole

Immagina di rendere l’apprendimento un’esperienza coinvolgente e divertente per i bambini e i ragazzi. Questo è ciò che la gamification può fare. Essa consiste nell’applicare elementi e meccaniche tipiche dei giochi a contesti non ludici, con lo scopo di motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi, stimolare il loro coinvolgimento e influenzare il loro comportamento.

La gamification può essere utilizzata in vari ambiti, dal marketing alla formazione, dalla salute al sociale.Uno dei settori in cui la gamification può avere un grande impatto è quello dell’educazione, in particolare per i bambini e i ragazzi che frequentano la scuola. La gamification può infatti rendere più divertente e interessante l’apprendimento di concetti che altrimenti potrebbero risultare noiosi o astratti, come ad esempio le filiere alimentari.

Le filiere alimentari sono i processi che portano i prodotti agricoli dalla produzione al consumo, passando per varie fasi come la trasformazione, la distribuzione e la vendita. Conoscere le filiere alimentari è importante per capire da dove provengono gli alimenti che mangiamo, quali sono le loro caratteristiche nutrizionali e ambientali, quali sono i soggetti coinvolti e quali sono le norme che regolano il settore. Tuttavia, spiegare le filiere alimentari a scuola può essere difficile, soprattutto se si usano solo metodi tradizionali come le lezioni frontali o i libri di testo. Per questo motivo, la gamification può essere una soluzione efficace per rendere l’argomento più coinvolgente e stimolare la partecipazione attiva degli alunni.

Un esempio di gamification applicata alle filiere alimentari è il progetto “Role playing: attore della filiera”, realizzato da Grifo Multimedia per Borsa Merci, nell’ambito dei programmi “Frutta e verdura nelle scuole” e “Latte nelle scuole” promossi dall’Unione Europea e dal Ministero dell’Agricoltura, della sovranità alimentare e delle foreste. Si tratta di un gioco di ruolo digitale, accessibile tramite internet da PC o tablet, in cui gli alunni della scuola primaria diventano protagonisti delle filiere dell’ortofrutta e dei prodotti lattiero caseari. Guidati dall’insegnante, gli alunni devono scegliere un ruolo tra quelli disponibili (produttore, trasformatore, distributore, consumatore) e svolgere le attività relative alla propria fase della filiera, interagendo con gli altri ruoli e risolvendo problemi o sfide.

Il gioco di ruolo permette agli alunni di imparare in modo esperienziale e divertente le caratteristiche delle filiere alimentari, i rapporti tra i diversi attori coinvolti, le norme che regolano il settore, i benefici dei prodotti ortofrutticoli e lattiero caseari per la salute e l’ambiente. Il progetto è stato accompagnato da una formazione online per gli insegnanti coinvolti, che hanno ricevuto le istruzioni per utilizzare il kit didattico digitale e per integrare il gioco di ruolo nel percorso educativo. Il progetto ha avuto un grande successo tra gli alunni e gli insegnanti, che hanno apprezzato la modalità ludica e interattiva di apprendimento.

In conclusione, la gamification si conferma uno strumento potente e innovativo per trasmettere concetti educativi a scuola, in grado di stimolare l’interesse, il coinvolgimento e la partecipazione degli alunni.



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